お久しぶりです。
おばちゃんです。

今回は、僕自身が理解し言語化できるようになったことで、
TH14に限らず全てのTH帯で全壊率が向上した考え方を話していきます。

いきなりぶっちゃけますが、

・全壊率が3割以下
・戦術を変えるだけで全壊率が著しく下がる

上記2点のどちらかに当てはまる方は、
この考えを落とし込めていない可能性大です。

逆に

・新しい戦術を考案できる
・新しい戦術をやっても1,2ヶ月もすれば今まで通りの全壊率になる

という方はこの考えを落とし込めているかと思います。

攻撃において絶対に外してはならない鉄則を守り続けている限り、
戦術のやり方を学ぶだけでもなにか上手くいっているような攻撃ができてしまいます。

もちろん、細かいところは不慣れな部分がでます。


うまい方がどんな戦術を触ってもうまく見えるのは
これをちゃんと感覚的に理解しています。

つまり、あなたがよく見る
「うまいなぁ、コケてるけどおしいなぁ」となる攻めは
例に漏れずクラクラの攻撃の本質を確実に捉えています。

あなたがもし全壊率が低いのであれば、
上手い人になりたい!と思っていますよね。

さぁ、前置きが長くなりましたが、
もしかしたらあなたの全壊率が劇的に上がるかもしれない
クラクラの本質について話していきますね。



クラクラは横撃ちをなくすゲーム


クラクラは横撃ちをなくすゲームです。
以上です。



と聞いて理解した方はもうこの画面
見なくて大丈夫ですので、ブラウザバックお願いします。


さて、クラクラが上手い人がいなくなったところで、
もう少し具体的に話していきますね。


そもそも横撃ちというのはなんでしょうか。
クラクラをやられている方なら説明不要かと思いますが、
今回はユニットや施設の攻撃範囲外からの一方的な攻撃と
ご解釈の上、読み進めてくださいね。

ユニットや施設は攻撃できる範囲と体数が決まっています。
アーチャーなら2マス範囲内の一つの対象のみです。

攻撃時間中は他の施設やユニットから一方的に攻撃を受けてしまいます。
ただ、それは相手も同じですよね。

こちらのアーチャーに攻撃している間、
相手の施設はこちらのアーチャーしか攻撃できません。
つまりアーチャー以外にとっては資源施設のようなものです。(もちろん例外もあります)

その間に他のユニットがアーチャーを攻撃している施設を
破壊できれば、もしかするとアーチャーは生き残れるかもしれませんよね。

生き残ったアーチャーはさらに長い時間他のユニットを守ることや
施設を壊すことができるようになります。

するとどうでしょう。
防衛施設を壊したのにも関わらず、
ユニット量は減っていません。

こうなったら敵陣の施設やユニットの費用対効果は最悪です。
この繰り返しで攻撃側は全壊を取ることができるんですよね。


これが、クラクラの攻撃における本質なんです。
どの戦術でも絶対に避けることが出来ない鉄則です。

この鉄則を守っていない攻めは全壊を取れませんし、
鉄則を守っていても、この鉄則を守れなくなるミスをすることで
全壊は絶望的となります。


各戦術における横撃ちをなくすギミック


ユニットや呪文の種類が多様になった昨今、
戦術の数は細かく分けると両手に収まりきるかわからない数あります。


今回は、ざっくり
・ラッシュ(ドララ、終了編成、花火)
・スーサイド(ラヴァル、ゴレウィズ、バット)
・クイヒー(ラヴァル、ライダー、ホグ、ディガホグ)
・スマッシュ(ボウラー、中華式、スパネク)

の4つの視点からみていきます。

ラッシュ

ラッシュは一番横撃ちという概念を考えなくても
全壊を取れてしまう戦術だと思っています。

雑な攻めだと揶揄されることもしばしば。


しかしラッシュは戦術そのものがギミックとして
横撃ちをなくしている、超合理的な戦術です。

横撃ちの定義に立ち返れば答えは明確ですが、
こちらのユニットが撃たれているときに
他のユニットでその施設を破壊することで
横撃ちをなくしつつこちらのユニットの延命ができますよね。

ラッシュは面で高スペックのユニットを出すことで、
横撃ちされると同時に横撃ちをなくすように呪文をかけたり
ユニットを誘導したりします。

なので、本質をラッシュに当てはめてもう少し具体的にするなら、
本隊ユニットの割合をできるだけ増やし、サイドカットユニットは
本隊ユニットが横撃ちを効率よくなくすためのお膳立てをするだけということです。

スーサイド


次はスーサイドです。
主にスーサイドラヴァルですかね。

序盤でヒーローによる削りを行ったあと、
残りをラヴァルで削っていく戦術です。

この戦術は横撃ちを理解するには適任の戦術です。
特にラヴァル回しがキレイな方は確実に本質をマスターしています。

ヒーローで区画や施設を大きく削ることで、
後のユニットの動きを限定することが出来ます。

動きを限定するということは、
事前に横撃ちを少なくすることと同義です。

また、その後に本隊ユニットが登場し、
その本隊ユニット同士でまた横撃ちのなくしあいが始まりますね。

ラヴァル回しにおける横撃ちをなくすというのは、
バルーンを複数施設に適切な数ずつ当てることで
同時にそれぞれのバルーンに攻撃している施設を破壊することで成立します。


うまいラヴァル回しを見ればわかりますが、
たくさんの施設にだしたバルーンは同時に施設を破壊し、
皆一直線に進んでいきます。

ラヴァルがユニットや呪文を、かなりの余裕を残して
全壊している場面をたくさん見るのは、
本質の部分を再現性高く高効率で実行しているからなんですね。


繰り返しにはなりますが、
ラヴァルに重きを置いているスーサイド戦術は
本質を理解するには適任の戦術です。

クイヒー



どのTHでも人気の戦術ですよね。
僕もクイヒー大好きでよく触っています。


クイヒーのすごいところはクイヒー自身が
横撃ち施設をなくしているのにも関わらず、
クイヒーが横撃ちを受けることで他のユニットへの
横撃ちをなくしていることです。

クイヒー戦術はクイヒーを生き残らせたら全壊できると
言われる理由はこれにあります。

クイヒーが生き残ることで他のユニットの
生き残る確率が格段に上がります。

だからクイヒーにたくさんの呪文を使うし、
クイヒーを通すと強いところを考えてから
そのお膳立てとしてヒーローや兵器、ユニットでのカットを考えるのです。

これでヒーラーがどのTHでも
最前線で使われている理由も説明できてしまっていますよね。

回復量に際限がないのは、
主に単体攻撃施設を資源施設化しているのと大差ありません。

そんなん強いに決まってます。


スマッシュ



最後はスマッシュです。
ウォーデンヒーラーや天災で施設を破壊したあと、
高火力高耐久ユニットを陣の真ん中に入れることで
ほとんどの防衛施設のターゲットを引き受けつつ
自身でその防衛施設を破壊する戦術です。

ここでも使われてますヒーラー。
コンセプト上防衛施設を無力化するので、
高耐久ユニットにヒーラーをつけることが一番大事ですね。

例えば流行りのボウラーであれば、
ボウラー自身が盾であり矛です。

ヒーラーのついたボウラーが盾となることで
外周のユニットが無傷で進行します。

うまく行けばロイヤルチャンピオンや後ろに控えている
アーチャークイーンは能力を残したまま全壊できます。

スマッシュは入りが一番大事とよく言われるのは
盾役にヒーラーがつかないと本質を守れないミスとなってしまうからです。


逆にヒーラーが盾役に付けばある程度崩されても
全壊できることばかりです。

下手すればオデヒーの時点でトームを
吐かされてしまっても全壊まで持っていくパワーがあります。

なぜこんなことを書こうと思ったのか


一言でいえば、小手先のテクニックばかりに目がいって
一生全壊率の上がらない方が多すぎて辟易していたからです。

クラクラはゲームだから、楽しめればそれでいいんです。
そんな当たり前のことは前提としてありますから、
今回はそこに関しては深掘りしません。


しかし中には全壊が取りたい!
うまくなりたい!と考えている方も
たくさんいらっしゃいます。

上手くいったほうが楽しいですから、
その気持ちは十二分にわかります。

そういう方のお手伝いがしたいと思って筆をとれたらいいんですが、
実際は先程述べたように、ノウハウばかり追いかけている方々に
一石を投じたかったんです。

そんなんばっか追いかけていても一生うまくなんねぇぞ!

ってね。

ノウハウっていうのはどこまでいっても応用なんです。
みんな基本が一番大事ってのは知っているんですが、
とっつきやすく実践しやすいノウハウに飛び込んでしまいます。


僕だって上手くなりたかったけど、
ノウハウばかり追いかけていました。

そのせいで大会に出始めた2020年、
2021年は下手すぎて2コケが当たり前でしたよ。

全壊のとり方なんてふわふわしたもので全然わからない。
自分でプランを立てると100%クラメンから指摘が飛んでくる。
そんな状態でした。

しかし、この本質を理解してから今では
自分でもびっくりするくらいには全壊が取れるようになりました。

上には上がいることはわかっていますが、
以前の僕から考えると慕われるまでの実力になれたのは
素直に自分を褒めたいですね。



最後に

これをここまで読んでくださったあなたにも
是非攻撃の本質を理解していただきたいんです。

クラクラがもっと楽しくなります。
更に面白い環境へ行くことが出来ます。
自分で自分の攻撃の良くなかったところを分析できます。
覚えることはたった一つなのに
たくさん覚えないといけないノウハウよりも効果が高いです。
普段やらない戦術でもプラン相談にのることが出来ます。


 クラクラは横撃ちをなくすゲーム。

今回はこれさえ持ってかえっていただければ
僕は心の底から嬉しく思います。


クラクラを愛する人が、これからもクラクラを愛せるように。